AL: Zauber (Rohtext)

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Mao Ya Si
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AL: Zauber (Rohtext)

Beitrag von Mao Ya Si » 31.01.2011, 11:27

Allgemeine Zauber
Der kulturspezifische Zauberalmanach ist wie der allgemeine in zehn Stufen unterteilt, die den Rängen der Magier entsprechen. Er beinhaltet Zaubersprüche, die in Ao-Lai entwickelt wurden und wie die Zauber des "Allgemeinen Zauberalmanachs" erlernt werden können. Sie unterliegen denselben Bedingungen wie die Zauber des "Allgemeinen Zauberalmanachs".
Die Ränge der Magier in Ao-Lai lauten:
I XUETU VI DADE-MEILI
II DADE-XUETU VII SHIFU-MOSHUSHI
III ZHONG VIII DADE-MOSHUSHI
IV PIAOFU-MEILI IX KUANGSHI-MOSHUSHI
V MEILI X GAOLINGDE
Z = Zauberritual; W = Wirkungsdauer; 0 = Zielobjekt; R = Reichweite;

Die Zauber der Xuetu
Die Kunst, Furcht zu säen
Wird der Kundige bedroht von einem lebend'
Wesen und richtet er die Macht dieses
Zaubers auf es, so wird sich Furcht in sein
Herz schleichen und es wird keinen Kampf
suchen, solange der Bann besteht. Doch achte
der Kundige darauf, daß der solchermaßen
Verzauberte weder Kontakt findet mit einer
höheren Macht, die Mut und Kampfbereitschaft
verleiht, noch zum Kampf gedränget wird, da
die Furcht sogleich von ihm abfallen wird,
wie eine überreife Frucht.

Furcht Z: Geste/Wort/1 KR; W: 10 KR; 0: 1 Wesen; R: 10 m; neg Erweiterungen: IV Verwirrung; V Grauen


Die Kunst, magische Waffen zu schaffen
Es mag der Augenblick kommen, in dem der
Magier einer Waffe bedarf, die von
zauberischer Macht berührt. So er sich
dieses Zaubers bedient, wird sein Wunsch
allsogleich wahrhaftig werden. Solange bis
die magische Kraft entschwindet, sei diese
Waffe gefeit gegen jeglichen mystischen
Zerfall. 10 Min; 0: 1

Magische Waffen Z: Geste/Prise Salz/1 KR; W: Waffe; R: Berührung; neg

Die Kunst, Waffen zu verbergen
Ist ein Wissender gezwungen, unbewaffnet am Hofe eines Feindes zu erscheinen, so mag er durch diesen Zauber zwar unbewaffnet, aber
nicht waffenlos werden. Während des
zauberischen Rituals wird seine erwählte
Waffe zu Fingergröße schrumpfen und erst
wieder ihre ursprüngliche Gestalt annehmen,
so ihr Gebrauch dem Magier notwendig
erscheint. Doch acht der Kundige darauf, daß
die Verzauberung von Waffen unedlen Metallee
oder gar mystischer Natur nur selten von
Erfolg gekrönt. (Es ist ein zusätzlicher Prozentwurf nötig: 10% bzw. 1% je Grad des Magiers)
Waffen verbergen Z: Ritual/1 Std; 0: 1 Waffe; R: Berührung;
Negation: Z: Geste/1 KR; 0: 1 Waffe; R: Berührung;


Die Zauber der Dade - Xuetu
Die Kunst, den Todeshauch auszuatmen
Ein Kundiger, dem dieser Zauber zu Diensten 1
ist, vermag seinem Bedränger schweren
Schaden zuzufügen (1w6 LP/AP), indem er
seinem Munde den Hauch des Todes entweichen
läßt. Gelingt es jenem, sich vor der
unheilvollen Berührung zu schützen, ob durch
Ausweichen oder Verbergen hinter der Wehr
seines Schildes, sei er der üblen Wirkung
des Zaubers entkommen.
Todeshauch: Z: Wort/1 KR; W: 1 KR; 0: Anwender; R: Nahkampf;

Hat ein der magischen Künste Mächtiger es nicht versäumt, diesen Zauber zu erlernen, so vermag er, sich unter Wasser zu begeben und zu atmen, alswie in reinster Luft. Doch
merk' er sich gut, daß durch solcher Art Atmung in den Körper gelangtes Wasser, das
giftig oder anderweitig von Übel, ihm alsbald ebensolchen Schaden verursachen wird, als giftige Dämpfe oder schlechte
Luft.
II Atmen unter Wasser: Z: Geste/Wort/1 KR; W: 10 Min; 0: 1 Wesen; R: Berührung;


Die Zauber der Zhong
Die Kunst, Geschosse abzulenken
So der Kundige die magischen Bande dieses Zaubers um sich webt, wird ihn kein Pfeil oder Wurfgeschoß erreichen, so dieses auch
nur den Hauch unedlen Metalles in sich
trägt. Es wird den unsichtbaren Banden
folgen und solchermaßen abgelenkt unschädlich zu Boden fallen. Doch bedenke der Zaubernde, daß ihn Geschosse anderer Natur weiterhin mühelos werden erreichen.
Auch verliert sich die Wirkung des Zaubers, so sich der Magier nicht auf sein Bestehen zu konzentrieren vermag.

III.
Geschosse ablenken Z: Geste/1 KR; W: 10 Min; 0: Anwender; R: 2 m Radius; neg

Die Kunst, Kraft zu geben oder zu nehmen
Mit Hilfe dieses Spruches vermag ein
Kundiger Einfluß zu nehmen auf die Kraft
eines Lebenden (+2 oder -2 SB). Jedoch ist
der Wunsch des Zauberers, den Einfluß über
dieses Maß zu verändern, mit gleichem oder
ähnlichem Spruche unmöglich.

Kraft Z: Geste/1 KR; W: 10 KR; 0: 1 Wesen; R: 10 m; neg

Die Kunst, mit Geistern zu reden
Verspüret der Kundige den Wunsch, ein Gespräch zu führen mit einem Geiste, welcher in seiner Nähe einherwandelt, so wird ihm dieser Spruch Hilfe angedeihen lassen. Doch gibt es zwei Hindernisse, die dem Kundigen nicht verborgen bleiben. Zum Einen vermag er sich nur mit einem Geist zu unterhalten, der noch nicht im tian-gongdian (Himmelspalast)
oder diyu-baolei (Höllenburg) weilt. Zum Zweiten ist die magische Kraft verschwendet, so der Geist nicht mit einem Sterblichen zu
sprechen wünschet.
III.
Reden mit Geistern Z: Ritual/10 KR/3 Stengel von Myrrhe; W: 10 Min; 0: 1 Geist; R: 10 m;

Die Kunst, unsichtbar zu werden
Webt der Magier diesen zauberischen Bann, so
vermag er vor den Augen anderer
Unsichtbarkeit zu erlangen. Er darf es jedoch niemals wagen, seine Aufmerksamkeit zuzuwenden einer anderen Tätigkeit, und sei es auch nur zum Teil, da er sogleich wieder für alle Augen sichtbar sein wird. Selbst die Schnelligkeit seines Schrittes sei in
dieser Zeit behindert (B 4).
iii Unsichtbarkeit: Z: Geste/1 KR/ein Stück der Haut eines Chamä¬leons; W: 10 Min; 0: Anwender; neg

Die Zauber der Piaofu
Die Kunst, die Schatten der Feinde zu
beschwören
Ein Magier, der diese Kunst erlernt, hat
Macht über die Schatten seiner Feinde. So er
es für notwendig erachtet, belege er den
dunklen Begleiter eines lebend' Wesens mit seinem Bann und allsogleich wird dieser sich
erheben und den, dem er bis dahin treulich
folgte, aufs Heftigste mit seinen
Schattenklauen angreifen (SP wie LP des
Verursachers des Schattens; waffenloser
Kampf SDM 5 + GB des Magiers; Schaden 1w6).
Besieget der Herr seinen Schatten, oder
triumphiert dieser gar über seinen Meister,
so wird der dunkle Gefährte an den Fuße des
Herrn zurückkehren, ihm als sein Abbild
weiterhin folgen.
Wird der Kundige selbst Opfer eines solch heimtückischen Angriffs und ist er nicht in der Lage, seinen dunklen Gegner im Kampf an
den Ort seiner Herkunft zu verweisen, so lege er eine mystische Finsternis über ihn
und seine Macht wird vergehen.
IV
Beleben des Schattens
Z: Wort/Geste/1 KR/Kohlestaub; W: 10 KR; 0: der Schatten eines Wesens; R: 10 m; neg

Die Kunst, einen willfährigen Diener zu
erschaffen
Mittels dieses Zaubers vermag der Kundige eine große Ginsengwurzel (5 Tael Gold) zu mystischem Leben zu erwecken. Um dies zu
vollbringen, benötigt er ein Quantum
menschlichen Blutes (3 LP bzw. 1/2 1),
dessen Lebenskraft in die Wurzel eingeht.
Der so entstandene Diener wird den Befehlen
des Wesens gehorchen, welches das Blut gespendet hat und immer das Wohl seines
Meisters im Sinn behalten (1 LP/AP; GB
gleich GB des Magiers). Nimmt aber einer der
beiden einen solchen Schaden, daß er sein
Leben aushaucht, so leidet der andre durch
die Verbindung mit seinem Gefährten (1w6
LP/AP).
IV Diener
Z: Ritual/1 Tag/Blut; 0: Ginsengwurzel; R: Berührung;

Die Kunst, Kampfesrausch zu erzeugen
So der Magier einen unerschrockenen, ja der Kämpfer benötigt, wende er diesen
seiner Wahl wird sich Zauber an und ein Gefährte
ohne Zögern auf die Feinde stürzen und unter ihnen rasen wie ein tollwütiger Tiger
(+ 3 auf Treffer und Schaden, keine
Parade!). Der Rasende sei außerdem geschützt
vor jeglicher mystischen Macht, welche seine
Stärke zu beeinträchtigen sucht. Stellt sich
kein Gegner mehr zum Kampf, so mag es wohl
angehen, daß der Rasende in seiner Verblendung die eignen Gefährten angreift. In solchem Falle kann der Zauber wohl durch die Negation aufgehoben werden, ebenso auch
durch mystische Bande, die den Mut verlieren .L L lassen. Will der Magier keine magische Kraft'
auf die Aufhebung des Kampfesrausches verschwenden, so erfüllt denselben Zweck ein
Eimer kalten, klaren Wassers, mit welchem
das erhitzte Haupt des Rasenden schnell
gekühlt wird. Ist die Wirkung des Zaubers
verflogen, so greift ein Zustand der Erschöpfung unbarmherzig nach dem Gefährten (0 AP).
IV Kampfesrausch
Z: Geste/Wort/1 KR/ getrocknete Tollkirschen; W: 10 KR; 0: 1 Wesen; R: Berührung; neg

Die Kunst zu verwirren
IV Verwirrung: Z: Ritual/2 KR/ hölzerne Rassel; W: 10 Min; 0: 1 Wesen; R: 10 m; neg; Vorstufe: I Furcht; Erwei-terung: V Grauen

Die Zauber der Meili
Die Kunst, Glück zu schenken
So der Kundige es als wichtig erachtet,
vermag er mit diesem Zauber die Waage des
Schicksals zugunsten eines Gefährten zu
neigen, so daß diesem für die Dauer des
magischen Bannes der Gott des Glückes lacht.
(Jeder Würfelwurf des Verzauberten wird
wiederholt und der günstigere verwend-t).
Z: Geste/1 KR/Kleeblatt; W: 10 KR; 0: 1 Wesen; R: Be-rührung; neg

Die Kunst, Grauen hervorzurufen
Befindet sich der Wissende in einer
aussichtslosen Lage, von unzwingbarem Feind
bedrängt, so sei ihm angeraten, diesen
Zauber zu wirken, so daß sein Feind in wilder Panik vom Ort des Spruches fliehen wird. Doch auch wenn das Grauen vergangen, benötigt der so Geschlagene eines vollen
Tages Länge, um sich von der Macht des
Bannes zu erholen und er wird sich
fernhalten während dieser Zeit von Kampf und
Gefahr, doch sich verteidigen, so er
angegriffen wird. Der Wissende aber, in die
Lage gebracht, einem mit diesem Banne
belegten Gefährten Hilfe leisten zu müssen,
webe einen Zauber, der die Kampfeswut
anzustacheln vermag und in der Schnelle
eines Augenblicks wird sich jener erholen.
V Grauen: Z: Ritual/2 KR; W: 10 KR/1 Tag; 0: 1 Wesen; R: 10 m; neg; Vorstufen: I Furcht; IV Verwirrung

Die Kunst, magische Krankheiten zu schicken
So dem Kundigen ein Ding aus dem Besitz seines ärgsten Feindes in die Hand fällt, zu dem dieser eine enge Beziehung besitzt (Erbstück, Talisman, Haare o.ä. Nur einmal verwendbar!), mag es ihm mit Hilfe dieses
Zaubers gelingen, diesem Feinde magische Krankheiten zu senden und ihn so über den Rand des Todes zu bringen, gleich wie weit
entfernt jener sei. Die Krankheit wird beginnen mit einer nicht zu erklärenden ___--, Erschöpfung (1w6 AP/Tag, nicht
regenerierbar) und sich erweitern zum
Verlust seiner Lebenskraft (1 LP/Tag, wenn
AP 0). Um die Krankheit dauerhaft wirken zu
lassen, opfere der Magier jeden Tag einen
geringen Teil seiner magischen Kraft (5 ZEH)
und sein Feind wird von seinem Siechtum
nicht wieder gesunden. So es der Wunschdes
Kundigen ist, vermag er seinem Opfer auch
allerlei Krankheit angedeihen zu lassen,
deren Ziel nicht der Tod sein mag, sondern
eher einer unangenehmen Belästigung gleich kommt.
V. Krankheiten schicken: Z: Ritual/1 Tag/ein persönlicher Gegenstand des Opfers; O: 1 Wesen

Die Kunst, Mißgeschick zu verursachen
Mit Hilfe dieses Spruches vermag der Wissende eines Feindes glückliche Hand in ihr Gegenteil zu verkehren, auf daß ihm jegliche Handlung mißlingen möge und Verzweiflung sich seiner bemächtige solange der magische Bann anhält (der Verzauberte muß jeden Würfelwurf wiederholen und den schlechteren verwenden).

Die Kunst, Tote zu erwecken
So der Magier einen Nutzen darin findet, einen Leichnam oder den Teil eines solchen zu magischem Leben zu erwecken, so sei ihm dieser Zauber anempfohlen. Dem auf diese Art erweckten Diener ist es jedoch nur möglich,
einfache Befehle seines Meisters zu
befolgen, sowie grobe Arbeiten zu
verrichten. (SDM =GB des Magiers)
V
Tote erwecken
Z: Ritual/10 KR; W: 10 Min; 0: 1 Leichnam; R: 10 m; neg

Die Kunst, Waffen tanzen zu lassen
Sieht sich der Kundige genötigt, zur Waffe zu greifen und will er dem Kampf selbst fernbleiben, soll sei ihm dieser zauberische Bann empfohlen. Er berührt eine Waffe mit der rituellen Geste, schleudere sie auf seinen Gegner und sie wird sich auf ihn stürzen und ihn vernichten (SDM=Grad des Magiers). Jedoch sei angemerkt, daß der Zauber vorzeitig erlischt, sobald die Waffe zweimal schweren Schaden genommen hat (5 SP).
V.
Waffentanz

[/u]Die Zauber der Dade - Meili

Die Kunst, den Atem der Hölle zu beschwören
Wenn der Magier es für notwendig erachtet, zwischen sich und seinem Feind ein HindernisÜbler Natur zu erschaffen, wird ihm dies
Zauberwerk hilfreich sein. So er in der
magischen Geste die Dose öffnet, wird sogleich ein übelriechender, rauchiger Nebel aus ihr hervorquellen und sich mit dem Wind
ausbreiten (B 3 bei Windstille in jede Richtung). Berührt ein Wesen jene Wolke auch nur mit des kleinen Fingers Spitze, erleidet es schweren Schaden (3w6 LP/AP).
VI
Atem der Hölle Z: Geste/1 KR/verschließbare Dose aus Bambus; W: 10 KR

Die Kunst, durch die Erde zu gehen
Hat der Kundige sich entschlossen, diesen Zauber zu wirken, so vermag er sich in der festen Erde zu bewegen und ebenso durch unbehauenen Fels (B1 bzw. B0,1; Sicht auf 2 m). Er ist zudem in der Lage einen Begleiter
freien Willens mitzunehmen (kostet 6 ZEH _ zusätzlich). Doch sei dieser Begleiter gewarnt, so es sich nicht ebenfalls um einen Kundigen handelt, denn das Wandeln unter der Erde läßt ihn grauenvolle Visionen erkennen, deren Anblick seinen Geist zu verwirren vermag (er wendet für 4w6 Std. Fertigkeiten um -4 schlechter an, auch Fertigkeiten ohne Schwierigkeitsklassen). Ist er nicht in der Lage, seinen Geist zu schützen, sei ihm die
lindernde Wirkung von Wein oder anderen Drogen empfohlen. Doch wird er eine Menge zu sich nehmen müssen, die ihn ebenfalls für eine kurze Spanne außer Gefecht setzen wird
(1w6 Std.), wenn auch mit wesentlich angenehmeren Begleiterscheinungen. Es bleibt noch anzumerken, daß der Kundige, solange er in der Erde wandelt, nicht zu Zaubern vermag und daß der magische Bann seine Wirkung verlieren wird, sobald der Wissende das Element verläßt.
VI:
Z: Ritual/10 Min; W: 10 Min; 0: Anwender

Kunst, ein magisches Ebenbild zu erzeugen
Es mag für einen Kundigen der Tag kommen, wo es ihm geraten erscheint, für kurze Zeit ein
Ebenbild seiner selbst zu benutzen. Zu
diesem Zwecke trage er stets bei sich eine
kleine Strohpuppe, welche durch dieses magische Ritual erwachen und an seiner Statt wandeln wird. Ein solchermaßen Erschaffener
gleicht seinem Herren im Aussehen ebenso, wie in dessen Gehabe, Lebenskraft (SP wie LP des Magiers) und jeder anderen körperlichen Eigenheit. Zudem verfügt er über gleiches Können und gleiche Klugheit wie sein Herr,
bleibet aber mit ihm durch ein magisches Band in Verbindung, so daß er vom Magier,
wenn dieser seine Gedanken fest auf ihn
richtet (Konzentration!) gelenkt werden
kann. Jedoch ist ihm, oder jedem Ding das er mit sich führt, nicht ein Hauch der Macht verdankt. Wird dem Diener Schaden zugefügt, der seine Existenz erlöschen läßt, so büßt der Herr seine Nachlässigkeit mit einem Verlust an Lebenskraft (1w6 LP/ AP). Es ist dem Kundigen bald offenbar, daß es ihm nicht möglich ist, mehr als einen jener
Diener zur gleichen Zeit zu beschwören.
VI
Ebenbild Z: Geste/Wort/1 KR; W: 10 Min; 0: kleine Strohpuppe; R: 10 m; neg

Die Zauber der Jade - Moshushi
Die Kunst der Seelenwanderung
Hegt der Mächtige den Wunsch, für einige
Zeit in den Körper eines anderen zu schlüpfen, so gibt ihm dieser Zauber das Mittel zu dessen Erfüllung in die Hand. Er
wird im Körper seines Opfers seinen
Neigungen nachgehen, während der Geist desselben in der Hülle des Magiers einer magischen Lähmung anheimfällt. Mystische Bande sind zwischen beiden gewoben. Doch gelte die Aufmerksamkeit des Magiers der
Tatsache, daß er weder über das Wissen, noch die Fertigkeiten seines Opfers verfügen kann, noch Handlungen ausführen, denen der übernommene Körper nicht mächtig. Dem Opfer
verbleibt keine Erinnerung an die Zeit seiner Gefangenschaft, doch verliert der Körper, in dem es sich befindet, beständig an Lebenskraft, bis der Geist des Kundigen
zurückkehrt (1 AP/Std., bei 0 AP 1 LP/Std.) oder die magischen Bande zerrissen werden, worauf die Lähmung des Opfers allsogleich
beendet sei.
Wirkt auf den Körper des Übernommenen ein mystischer Schutz, der ihn vor solcherart Zauber bewahren soll, wird der Geist des Kundigen aus seinem Opfer getrieben (und verliert 1w6 LP/ AP). So einer der beiden
Körper in der Zeit des Seelentauschs zu Tode kommt, so stirbt auch die Seele, die sich in ihm befindet. Der Überlebende muß nun sein Leben in fremder Gestalt zu Ende bringen.
VIII Seelenwanderung
Z: Ritual/10 Min; 0: Anwender; R: 100 m Kontrollradius; neg

Die Kunst, sich auf den Flügeln der Wolken
fortzubewegen
So der Mächtige diese Kunst zu beherrschen
gelernt hat, sei es ihm möglich, unter
seinen Füßen eine Wolke zu beschwören, die
seinen Befehlen gehorcht und ihn seinem Ziel
zuträgt (B48). Es sei dem Magier ermöglicht, eine beliebige Anzahl Begleiter mitzunehmen, doch muß er für jeden von ihnen
die gleiche Menge magischen Mannas und
Silberstaubes aufwenden, wie für sich
selbst.
VIII
Fliegen Z: Ritual/10 KR/ Silberstaub im Wert von 5 Tael; W: 10 Min; 0: Anwender

-----

Name R Z M W 0 R N S Auswirkung

I Furcht GW 1KR
I Magische Waffen G 1 KR Salz
I Waffen verbergen R 1 Std
Negation: G 1 KR
II Todeshauch G 1 KR
IZ Atmen unter Wasser GW 1 KR
III Geschosse ablenken G 1 KR
III Kraft G 1 KR
III Reden mit Geistern R 10 KR Myrrhe
III Unsichtbarkeit G 1 KR Chamäleon
IV Beleben des Schattens GW 1 KR Kohlestaub

10 KR Wesen
10 Min Waffe
Waffe
10 m neg
m neg
m neg
Watte
1 KR Anwender 10 Min Wesen
0 Nahkampf 0

9 Verleiht lebenden Wesen Furcht, Kampf wird vermieden Schafft eine magische Waffe
Bringt eine Waffe auf Fingergröße (wenig Erfolg bei Metall- und myst. Waffen)
Bringt die Waffe auf ursprüngliche Größe
a Schaden: 1w6 LP/AP

10 Min Anwender 2 m neg Ermöglicht es, Pfeile und Wurfgeschosse abzulenken.

10 KR Wesen 10 m neg
10 Min Geist 10 m
10 Min Anwender 0 neg
10 KR Schatten 10 m neg

Ermöglicht Atmung im Wasser. Vorsicht bei giftigem
Wasser o.ä.
Konzentration!
+2 oder -2 SB. Nicht kumulierbar
Reden mit einem Geist
Ncht unsichtbar (Konzentration!), Bewegung mit B4
möglich
Der belebte Schatten greift seinen Herrn an: Klauen,
waffenloser Kampf SDM 5 +GB des Magiers, Schaden 1w6, SP wie LP seines Herrn

IV Diener
IV Kampfesrausch
IV Verwirrung
V Glück
ü Grauen
ü Krankheit schicken
ü Mißgeschick
ü Tote erwecken
ü Waffentanz
VI Atem der Hölle
VI Erdgehen
VI Ebenbild
VIII Seelenwanderung
VIII Fliegen

R 1 Tag Blut Ginseng 0
GW 1 KR Tollkirsche 10 KR Wesen m neg 9
R G
R R
2 KR
1 KR
2 KR
Rassel 10 Min Wesen Kleeblatt 10 KR Wesen
10 KR Wesen
10 m neg
m neg
10 m neg
1 Tag pers. Wesen
Gegenstand
G 1 KR Spiegel 10 KR Wesen
10 m neg
R 10 KR
GW 1 KR
10 Min Leichnam 10 m nag
10 KR Waffe m neg
G 1 KR Bambusdose 10 KR 0
R 10 Min
GW 1 KR R 10 Min
10 Min Anwender
10 Min Strohpuppe 10 m neg Anwender 100m neg
R 10 KR Silberstaub 10 Min Anwender

9 Verleiht lebenden Wesen Furcht, Kampf wird vermieden Schafft eine magische Waffe
Bringt eine Waffe auf Fingergröße (wenig Erfolg bei Metall- und myst. Waffen)
Bringt die Waffe auf ursprüngliche Größe
a Schaden: 1w6 LP/AP
Ermöglicht Atmung im Wasser. Vorsicht bei giftigem
Wasser o.ä.
Ermöglicht es, Pfeile und Wurfgeschosse abzulenken.
Konzentration!
+2 oder -2 SB. Nicht kumulierbar
Reden mit einem Geist
Ncht unsichtbar (Konzentration!), Bewegung mit B4
möglich
Der belebte Schatten greift seinen Herrn an: Klauen,
waffenloser Kampf SDM 5 +GB des Magiers, Schaden 1w6, SP wie LP seines Herrn
Belebt eine Ginsengwurzel: 1 LP/AP, GB wie Magier. Gehorcht dem Blutspender
Kampfesrausch, +3 Treffer- und Schadensbonus, keine Parade! Schutz vor übernatürlicher Schwächung. Nach Ablauf 10 KR: 0 AP
9 Verwirrt für 10 Min. Art der Verwirrung siehe Text Jeder Würfelwurf wird wiederholt, der bessere ver-
wende flieht 10 KR lang, einen Tag wird er
9 V
Kampf scheuen
sendet magische Krankheit, kostet 5 ZEH/Tag. Scha¬den: 1w6 AP/Tag, dann 1w6 LP/Tag oder andere Auswir
kungen mit weniger Schaden
Jeder Würfelwurf muß wiederholt und der schlechtere
verwendet werden
Belebt tote Wesen oder Teile, einfache Befehle wer- den befolgt und grobe Handlungen durchgeführt. SDM GB des Magiers
Die Waffe greift Bezeichnete an, SDM - Grad des Ma¬giers. Der Zauber erlischt, wenn sie 2 mal Schweren Schaden nahm (5 SP)
a Der Dose entströmt übelriechender Nebel, Schaden 3w6
LP/AP. B3 bei Windstille
Bewegung in fester Erde (B1) und unbehauenem Fels (B0,1). Ein Wesen kann mitgenommen werden (6 ZEH zu-sätzlich). Zaubern nicht möglich
Doppelgänger ohne magische Fähigkeiten
Seelentausch mit einem anderen Körper, der Körper des Magiers bleibt gelähmt und verliert 1 AP/Std., dann 1 LP/Std.
848, jede Richtung möglich. Begleiter kosten extra

Stufe / Gebrauchsname / Ritus: (G)este, (W)ort, (R)itual / Zauberdauer / benötigtes Material / Wirkungsdauer / Zielobjekt / Reichweite: (0) Berührung / Negierbarkeit / Schutzwurfart: (g)eistige Magie, (a)usweichen / Kurzbeschreibung der Auswirkung

-----

Spezialfelder der Magie
Die Spezialfelder der Magie sollen von den Spielern selbst -in Übereinstimmung mit dem Spielleiter - ausgearbeitet werden. Dabei soll der Allgemeine oder der kulturspezifische Zauber-almanach als Richtlinie dienen. Hier nun ein Beispiel eines Spezialfeldes, das der Priesterschaft bekannt geworden ist:
Die Wettermagie des Zauberers Tianqi

Die Kunst, Wind zu beschwören
Während der magischen Geste erhebt sich ein sachter Wind (6 m/ KR), der ihn schirmet vor
jeglichen Nebeln oder anderen luftigen
Übeln. So der Kundige die Kraft dieses OC
Windes in einem einzigen Augenblick
freisetzt, vermag er es selbst mystische
Flammen erlöschen zu lassen.
I. Wind / Windböhe Z: Geste/1 KR; W: 10 Min; 0: Anwender; neg Z: Geste/1 KR; W: 1 KR; 0: Anwender

Die Kunst, einem eisigen Nebel zu gebieten
Wirkt der Magier diesen zauberischen Bann, so wird sich alsogleich ein Stück des Raumes
mit einer zarten Wolke aus eisigen Kristallen füllen. Ein wahrhaftig lebend' Wesen wird stetig an Lebenskraft verlieren,
so es mit dem eisigen Nebel in Berührung
kommt (1 LP und 1w6 AP/KR). Eine Flamme natürlicher Art wird erlöschen und jegliche Flüssigkeit, selbst mystischen Ursprungs, wird in der Schnelligkeit eines Gedankens gefrieren. Ist der Kundige genötigt, ein so
geschütztes Gebiet zu durchdringen, so
umgebe er sich mit mystischen Flammen und er
wird im Stande sein, den Zauber zu
durchqueren, ohne Schaden zu nehmen an der
eisigen Kälte.
II. Eisiger Nebel Z: Geste/Wort/1 KR; W: 10 KR; 0: 3 * 3 3 m; R: 10 m; neg

Die Kunst, sich mit tarnendem Nebel z
umgeben
So der Zauberer sich den Augen seiner Feinde zu entziehen wünscht, wird ihm der magische
Nebel von Nutzen sein. Wirket er diesen
Zauber, so wird dichtester Nebel von ihm
ausgehen (3 m/KR, bei Windstille in jede Richtung), der lediglich für sein Auge kein Hindernis sei. Für jedes andere Wesen wird die Sicht einen Schritt betragen und auch dies nur, wenn das Licht des Tages hilfreich
zur Seite steht. So ist es nicht
verwunderlich, daß andere Geschöpfe ihre Richtung verlieren können und darüberhinaus auch ihre Art zu kämpfen darunter leidet (-2
auf Treffer).
III. Nebel Z: Geste/1 KR; W: 10 Min; neg

Die Kunst, Wetterleuchten zu verursachen
Gedenket der Magier während eines Kampfes, seine Feinde zu schwächen, so soll er das fahle Licht des Wetterleuchtens benutzen und jeder Feind der Magisches mit sich trägt
oder mit magischem Schutz bewehrt ist, wird
sich der Faszination des Leuchtens nur schwer entziehen können (-1 GB pro mag. Gegenstand oder Schutzzauber). Die Gefährten des Kundigen sind vor selbiger Wirkung des Banns gefeit. Wird der Magier jedoch selbst Opfer eines solchen Zaubere, so bedenke er, daß es nur eine magische Täuschung sei und handle danach.
IV. Wetterleuchten Z: Ritual/2 KR; W: 10 KR; 0: alle Gegner; R: 1 Kampfschauplatz; neg

Die Kunst, sich ein Gewitter dienstbar zu
machen
Bedarf der Kundige eines wirksamen Schutzes
vor bösem Feind, so wird ihm diese Kunst
aufs Äußerste dienlich sein. Sogleich wird
sich über seinem Haupt eine kleine dunkle
Gewitterwolke (3 ZEH Kosten) bilden und er
vermag aus ihr, solange sie dort verweilt (5
KR), jeden Augenblick einen Blitz zu lenken
(1 Blitz/KR für 4 ZEH). Dieser wird einen
ihm genehmen Feind zum Ziele nehmen
(Fernkampf wie mit Schußwaffe. Bonus: GB +
Grad der Erfahrung. Keine Lokalisation) und
ihn mit elementarer Wucht zu Boden strecken
(2w6 LP/AP).

Die Kunst, einen Sturmwind zu entfachen
wüten beginnen (250 m/KR), den Staub aufwirbeln und so jegliche Sicht verhindern.
Jedes Geschöpf, welches in der Bahn des Sturmes sich befindet, wird davongewirbelt (SW 1w20+SB+GB größer als 15) und erleidet
schweren Schaden bei der Landung
1w6+2+(RK-2) LP/AP; Rüstung absorbiert
nicht). Auch ein Wesen, das in der Lage ist,
der Gewalt des Sturmwindes zu trotzen, wird
darob in Bedrängnis geraten (-3 GB), so es
zielgerichtet zu handeln gedenket.
VI. Sturmwind
V. Gewitter

Die Kunst, sich der Witterung zu bedienen
Durc diese zauberische Macht vermag de
Kundige über das Wetter zu gebieten. Das Zentrum der Machtentfaltung mag wohl bis zu 10.000 Schritt von ihm entfernt sein, doch wird sie seinem Willen gehorchen (10 km').
Doch außerhalb dieses Bereiches wird die
Magie sich mit der Natur im Streit befinden
und umso mehr unterliegen, je weiter vom Zentrum sie sich befindet (10 km). Es soll beachtet werden, daß es nicht möglich ist,
diesen Zauber woanders als unter freiem
. Wetterkontrolle I Z: Ritual/1 Std; W: 8 Std; R: 10 km; neg

Die Kunst, den Geistern des Windes zu befehlen
Zunächst sei angemerkt, daß sich an diesem Zauber nur kundige Magier versuchen sollten,
da ihm eine gewisse Gefahr innewohnt. So sich ein Meister der magischen Künste nicht von dieser Warnung abschrecken läßt, sei er in die Lage versetzt, einen Windgeist (von 2
m' Ausdehnung) zu beschwören, der seinen Befehlen gehorchen muß, sofern dem Magier
kein Fehler bei dem mystischen Ritual unterlaufen ist (SW des Windgeistes). Und noch einmal sei der Kundige gewarnt, denn die Geister des Windes sind schlau und fügen
sich nicht freiwillig in seinen Dienst
(wortgetreue Auslegung der Befehle). Ein
Windgeist vermag jegliche Handlung
— auszuführen, die durch Luftbewegung getan
werden kann, einschließlich der Möglichkeit,
Dinge und Wesen zu transportieren (sofern
deren Gewicht in kg nicht größer ist, als die Hälfte seiner LP). Ein Feind, der von ihm bedrängt wird, kann sich nur schwer auf den Beinen halten (-3.GB). Über-Waffen, Gifte und ähnliche Dinge, vermag er nur zu spotten, doch kann er wohl verzaubert werden und mystische Blitze, Winde oder Feuer fügen ihm doch zumindest den halben Schaden zu, den ein menschliches Wesen erleiden würde. ier sei der Zauberkundige zum dritten Mal gewarnt, denn verliert ein Windgeist die Hälfte oder mehr seiner Lebenskraft, so erlischt der Einfluß des Magiers und was das Luftwesen dann zu tun gedenkt, weiß nur es selbst.
VIII. Windgeist Z: Ritual/10 Min; W: 6 Std; 0: 1 Windgeist
Grad: 1w10; LP: 6*Grad; AP: 9*Grad; GB:
1w4-1 SB: Grad/2 (abgerundet) B: 30*Grad
Stufe der Meisterschaft: Grad

Höhere Stufen seines Spezialfeldes der Magie hat Tianqi vor seinem Tod nicht erreicht. Es ist aber bekannt, daß er an fol- genden weiterreichenden Zaubern gearbeitet hat:

Die Kunst, anhaltendes Wetter zu beschwören
So der Studierende bisher Gewissenhaftes
geleistet, sei er hierbei auf die
zauberische Kunst verwiesen, sich der
Witterung zu bedienen. Jedoch wird der
-Zauber nicht erlöschen, bis die Negation
angewandt oder er mit einem hochwertigen
Bannspruch zunichte gemacht sei. Niedere
Bannzauber vermögen die Macht lediglich für
eine kurze Weil (10 Min) aufzuhalten.
Wünscht der Kundige eine Änderung seines
selbst geschaffenen Wetters, so mag er dies
in kurzem Ritual seinen Vorstellungen gemäß
vollbringen (10 Min, 4 ZEH).
IX. Wetterkontrolle II
Z: Ritual/5 Tage; R: 10 km; neg

Die Kunst, sich selbst in einem Wetter zu manifestieren
Ein Kundiger, der diesen Zauber sein eigen nennen kann, weiß, was wahre Macht bedeutet. Ermöglicht er es doch, daß sich des Magiers , Körper auflöst und er sich samt seinem Geiste in den höheren Sphären manifestiert, eins geworden mit den Kräften, die Wind und Wetter leiten. So wird er dahintreiben, dem Wind folgend, ein Blatt im Spiel der
Gewalten. Zudem aber vermag er auch seine Gedanken zu sammeln, um selbst in den Verlauf der Dinge einzugreifen. Dies gelingt
ihm nur mittels seiner mystischen
Fertigkeiten. Doch ist seine Macht über das Unbill des Wetters so genau, daß er zum
Beispiel während eines Gewitters, einen
Blitz so zu steuern vermag, daß dieser in
einer Fläche von 10 mal 10 Schritt
einschlagen wird (der genaue Einschlagort wird ausgewürfelt). So der Magier nicht willens ist, diesen nahezu göttergleichen
Zustand wieder zu negieren, ist er unangreifbar. Niederes Bannen von Zauberwerk erwehrt ihm nur, kurzzeitig zu handeln (10 Min).
Z: Ritual/10 Min; 0: Anwender; neg

Zwei weitere mögliche Spezialfelder der Magie in Ao-Lai unter-liegen gewissen Beschränkungen:

Die Elementarmagie
In Ao-Lai sind 5 Elemente bekannt, die von den Zaubern eines solchen Spezialfeldes beeinflußt werden können. Diese 5 Ele
mente sind: das Holz, das Feuer, die Erde, das Metall und das Wasser.

Die Dämonologie
Ein, Magier, der sich "hauptberuflich" oder auch nur ab und zu mit der Beschwörung von Dämonen beschäftigt, muß etwas Wesent-liches beachten: Bei jeder Beschwörung eines niederen Dämons verliert er - außer ZEH - permant 1 LP/AP durch einen dämo¬nischen Alterungsprozeß.
Die Beschwörung eines höheren Dämons kostet ihn permanent 1w6 LP/AP. Er kann diese Verluste zurückerhalten, wenn er in einem dämonischen Ritual - das eine Nacht dauert und bei Neumond ab-gehalten wird - ein intelligentes, nichtdämonisches Wesen op-fert. Er erhält dafür 1LP/AP zurück (opfert er einen Priester oder ein Wesen der Götterebene erhält er 1w6 LP/AP). Auch die Opferung eines heiligen oder mächtigen magischen Gegenstands (2 LP bzw. 1 LP) ist ebenfalls erfolgreich. Hat der Magier gar
mehrere Opfer bereit, so erhöht sich der Effekt natürlich entsprechend.
Zai jian!

Tobias

alias Mao Ya Si, Regierungsbeamter
OT-Betreuer der Provinz SU
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Wer etwas möchte sucht Wege.
Wer etwas nicht möchte sucht Gründe. ;)

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