Regelwerk
Verfasst: 08.12.2010, 16:13
Das Regelwerk für die Aki no Hana Kampagne besteht im Wesentlichen aus vier Teilen:
-Du kannst, was Du darstellen kannst
-Einem Kampf und Trefferpunkte System
-Wissensfertigkeiten der Charaktere
-Besondere Fertigkeiten (Zauber etc.)
Du kannst, was Du darstellen kannst
Diese in der deutschen Liverollenspielszene immer mehr praktizierte Larpphilosophie bedeutet, dass man alles spielen kann was man will solange man es vernünftig und überzeugend darstellen kann. Dabei ist die höchste Regel, welche eigentlich bei jeder Form von Liverollenspiel gelten sollte, spiele so, dass es Dir und den anderen Spielern und NSCs Spass macht und Dein und ihr Spiel berreichert.
Bei realen Dingen ist dies leicht abzuschätzen: Man gibt dem eigenen Charakter nicht den Titel Schwertmeister, wenn man noch nie auf einem Larp oder in Real gekämpft hat, so dass man im Zweifelsfall nicht den Erwartungen gerecht wird. Bei Dingen, die es in der echten Welt nicht gibt, wie z.B. Zauber sieht dies schon ein wenig anders aus. Hier kommt es sehr auf das schauspielerische Talent an dies rüberzubringen. Requisiten, wie Zauberspruchrollen oder kleinere Zaubertrickeffekte können dabei auch helfen. Im Zweifelsfall entscheidet immer das Ziel bzw. Die Spielleitung, ob ein solcher übernatürlicher Effekt geglückt ist oder nicht. Dies sollte vom Opfer aber nicht ausgenutzt werden, sondern lediglich genutzt um schlechte Darstellung zu verhindern. Ein vergleichendes Beispiel: Ein Magier sammelt sich kurz, zückt eine Schriftrolle aus seinen weiten Roben, öffnet sie und spricht langsam mit lauter Stimme magische Formeln, macht dabei weite Bewegungen bis er schliesslich nach etwa 30 Sekunden einen Gummiball, welcher mit gelben und roten Baendern, wie Feuer aussehend, dekoriert, nach einer Person wirft und laut Feuerball ruft, im Vergleich zu einer Person, die aussieht wie ein Krieger oder Barbar, der nur auf eine Person zeigt und ruft ´Feuerball, du bist getroffen´.
Ausserdem spielen wir mit der sogenannten Opferregel. Im Zweifelsfall entscheidet, normalerweise das Opfer, ob der Charakter gestorben ist oder nicht. Grade bei einer im feudalen Japan angesiedelten Kampagne kann der Charaktertod sehr leicht eintreten. Gründe für das Opfer warum ein Charakter in einer Situation nicht gestorben ist, wäre z.B. ein halbherziger Todesstoss oder der Tod in einer wirklich dummen Situation.
Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist dem des Regelwerks Dragonsys nicht unähnlich.
Es wird mit Liverollenspielwaffen gekämpft, welche vor jedem Kampf vom Teilnehmer auf ausreichende Sicherheit überprüft wurden. Waffenloser Kampf bzw. direkter Körperkontakt ist nur in Situationen gestattet, wo beide Teilnehmer dem explizit zugestimmt haben und dies passiert dann auch auf eigenes Risiko.
Schläge auf Kopf, Hals, Unterleib und bei Frauen Brust sind nicht gestattet und müssen vom Getroffenen nicht gewertet werden. Personen, welche entweder wiederholt oder absichtlich auf die nicht erlaubten Körperpartien schlagen, können von den Kämpfen oder sogar der Veranstaltung ausgeschlossen werden.
Jede Larpwaffe macht prinzipiell ersteinmal einen Punkt Schaden, wenn sie den Körper des anderen beruehrt. Dabei kommt es nicht auf die Wucht des Hiebes an, sondern ob der Treffer ´schön´ bzw. eindeutig war. Eine erhöhte Schadenspunktzahl gibt es nur bei sehr grossen, brachialen Waffen, welche dann auch so zu führen sind, oder durch besondere Fähigkeiten/Zauber. In diesem Fall muss der Schlagende die entsprechende Schadenspunktzahl beim Treffer ansagen. Falls nichts anderes angesagt wird bzw. der Schlagende nichts vorher angesagt hat, gilt das jeder Treffer einen Schadenspunkt am entsprechenden Gliedmass verursacht.
Der Körper ist in die fünf Bereiche Brust, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rehtes Bein aufgeteilt. Jeder Bereich hat 3 Trefferpunkte.
Nach Verlust des ersten Trefferpunktes ist der Bereich leicht verletzt. Schmerzen können den Charakter einschränken, er ist ansonsten aber noch voll einsatzfähig.
Nach Verlust des zweiten Trefferpunktes ist der Bereich verletzt und kann nichtmehr richtig eingesetzt warden. Zudem sollte man sich eine solche Wunde zur Darstellung auch möglichst festhalten (z.B. dass die Hand des gesunden Arms, die Wunde des verletzten hält). Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen kann nichtmehr gelaufen, sondern nurnoch gehumpelt werden.
-bei Armen können keine Dinge mehr gehoben werden unter Anderem auch Waffen. Diese können aber noch in der Hand gehalten und hinter sich hergeschleift werden.
-beim Torso bedeutet dies, dass man zusammenbricht und grade mal noch kriechen kann. Man ist extrem benommen und kann nichtmehr richtig aggieren.
Nach Verlust des dritten Trefferpunktes ist der Bereich komplett nutzlos bis er geheilt wurde. Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen können diese nur unter grossen Schmerzen hinter sich hergeschleift werden.
-bei Armen hängt dieser nurnoch herunter. Dinge können auch nichtmehr gehalten werden.
-beim Torso bedeutet der Verlust des dritten Trefferpunkts normal sofortige Bewusstlosigkeit.
Es gibt Möglichkeiten die Anzahl der Trefferpunkte zu erhöhen durch besondere Fähigkeiten (Kämpfer halten häufig mehr aus als gemeine Bürger oder Shugenja) und man kann eine Rüstung anziehen, um Rüstungspunkte zu erhalten. Falls man bei einem Treffer an einer Stelle getroffen wurde, wo einen diese Rüstung schützt, so wird statt eines Trefferpunktes ein Rüstungspunkt abgezogen. Sind die Rüstungspunkte verbraucht hilft auch diese nichtmehr bis sie ausgetauscht oder repariert wurde.
Erlittene Treffer müssen geheilt werden um ihre Auswirkungen rückgängig zu machen. Dies kann auf verschiedene Arten passieren. Natürliche Heilung dauert dabei am Längsten. Werden die Wunden durch eine fachkundige Person versorgt bzw. durch Magie geheilt kann sich die Heildauer extrem verkürzen.
Wissensfertigkeiten der Charaktere
Jeder Charkter besitzt Wissen, welches der entsprechende Spieler nicht oder eventuell nur teilweise besitzt. Um dies spielbar zu machen haben wir ein System von Fertigkeiten eingeführt, welches dem Spieler ermöglichen dieses Wissen sinnvoll zu spielen ohne gleich Wochen oder Monate für die Charaktervorbereitung zu verbrauchen.
Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten in den Stufen 1 bis 5 wobei 1 bedeutet, dass man Anfänger in diesem Gebiet ist, aber schon ein paar Erfahrungen gesammelt hat und 5 hingegen heisst, dass man der Meister aller Klassen und zu den Besten der Welt gehört.
Ein typischer Schwertkämpfer hätte z.B. eine Stufe von 2 oder 3 in Schwertkampf. Dies bedeutet nicht zwangsweise, dass der Spieler gut kämpfen kann, aber er könnte z.B. Aussagen zu der Qualität einer Klinge machen oder einen Vergleich zwischen zwei Schwertkampfstilen/schulen treffen.
Die meisten Samurai hätten wohl auch mindestens einen Rang von 1 in Etiquette(Rokugan), da alle mit gewissen Gepflogenheiten gross geworden sind (sogar Mitglieder des Krabbenklans).
Diese Fertigkeiten stellen aber wirklich nur theoretisches Wissen dar. Wie der Spieler/Charakter dies in der Praxis umsetzt ist Sache des Spielers/Charakters.
Wann kommen diese Fertigkeiten zum Einsatz?
Es wird im Laufe der Kampagne Schriftstücke, Gerätschaften, Dinge zu untersuchen etc. geben, welche mit einem Hinweis versehen sind, dieser Hinweis wird eine Zeit und gewisse Mindestfertigkeiten aufweisen. Die Zeit gibt an wie lange man sich mit der Sache auseinandersetzen muss (z.B. ein Dokument querlesen), die Mindestfertigkeiten geben an, was man beherrschen muss damit das versteht, worum es sich dabei handelt bzw. man den Gegenstand verwenden kann. Hat man die Mindestanforderungen erfüllt und sich die Zeit mit der Sache beschäftigt darf man den Hinweis lesen oder den Gegenstand verwenden.
Bei wirklich mächtigen, ausgefallenen Dingen oder Schriftstücken ist es manchmal kaum möglich die Mindestanforderungen alleine zu erfüllen. In diesem Fall kann man, wenn man wenigstens einen Teil der Mindestanforderungen erfüllt, sich mit anderen Personen zusammentun, die den anderen Teil der Mindestanforderungen erfüllen und so gemeinsam die Lösung/den Hinweis erarbeiten. Nach Ablauf der Zeit stehen die Informationen des Hinweises, dann auch allen Personen, die daran mitgewirkt haben zur Verfügung.
Ein Beispiel:
Meister Isawa Yorimitsu ist ein sehr begabter Shugenja und besitzt Zauberkunde auf 4. Er hat eine seltene Schriftrolle mit einem Zauber des Krabbenklans erlangt. Dieser hat eine Lernzeit von 30 Minuten und Mindestanforderungen Zauberkunde 4 und Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Yorimitsu erfüllt die Zauberkunde besitzt aber nicht das Wissen um die Geheimschrift der Krabben, daher sucht er sich Kuni Ju eine mittelmässig begabte, aber korrupte Krabbenshugenja. Sie hat Zauberkunde zwar nur auf 2 aber dafür Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Sie hilft Yorimitsu für Geld und er erlernt den Zauber. Sie lernt den Zauber in diesem Verlauf zwar auch, kann ihn aber noch nicht verwenden, da er noch zu mächtig für sie ist (dies ist in diesem Zusammenhang unabhängig von den Fertigkeiten sondern wird später bei den Zaubern beschrieben).
Eine weitere Verwendung von Fertigkeiten kann sein, wenn man die Spielleitung etwas zu einer Sache fragen möchte. Abhängig von der Fertigkeit wird die Spielleitung gegebenenfalls Informationen dem Spieler mitteilen.
Besondere Fertigkeiten
Unter besondere Fertigkeiten fällt alles was über die echten/realen Fähigkeiten des Spielers hinausgeht.
Dies können Zauber sein, aber auch eine gewisse Zähigkeit eines Kriegers (in anderen Systemen als Kämpferschutz bezeichnet). Auch besondere Faehigkeiten durch den Besuch einer Schwertkampfschule fallen in diesen Bereich.
Die einzelnen besonderen Fertigkeiten werden in gesonderten Threads behandelt.
Da sich dieses Regelwerk noch im Entstehungsprozess befindet sind wir besonders bei den besonderen Fähigkeiten offen für Ideen von Spielern und NSCs.
-Du kannst, was Du darstellen kannst
-Einem Kampf und Trefferpunkte System
-Wissensfertigkeiten der Charaktere
-Besondere Fertigkeiten (Zauber etc.)
Du kannst, was Du darstellen kannst
Diese in der deutschen Liverollenspielszene immer mehr praktizierte Larpphilosophie bedeutet, dass man alles spielen kann was man will solange man es vernünftig und überzeugend darstellen kann. Dabei ist die höchste Regel, welche eigentlich bei jeder Form von Liverollenspiel gelten sollte, spiele so, dass es Dir und den anderen Spielern und NSCs Spass macht und Dein und ihr Spiel berreichert.
Bei realen Dingen ist dies leicht abzuschätzen: Man gibt dem eigenen Charakter nicht den Titel Schwertmeister, wenn man noch nie auf einem Larp oder in Real gekämpft hat, so dass man im Zweifelsfall nicht den Erwartungen gerecht wird. Bei Dingen, die es in der echten Welt nicht gibt, wie z.B. Zauber sieht dies schon ein wenig anders aus. Hier kommt es sehr auf das schauspielerische Talent an dies rüberzubringen. Requisiten, wie Zauberspruchrollen oder kleinere Zaubertrickeffekte können dabei auch helfen. Im Zweifelsfall entscheidet immer das Ziel bzw. Die Spielleitung, ob ein solcher übernatürlicher Effekt geglückt ist oder nicht. Dies sollte vom Opfer aber nicht ausgenutzt werden, sondern lediglich genutzt um schlechte Darstellung zu verhindern. Ein vergleichendes Beispiel: Ein Magier sammelt sich kurz, zückt eine Schriftrolle aus seinen weiten Roben, öffnet sie und spricht langsam mit lauter Stimme magische Formeln, macht dabei weite Bewegungen bis er schliesslich nach etwa 30 Sekunden einen Gummiball, welcher mit gelben und roten Baendern, wie Feuer aussehend, dekoriert, nach einer Person wirft und laut Feuerball ruft, im Vergleich zu einer Person, die aussieht wie ein Krieger oder Barbar, der nur auf eine Person zeigt und ruft ´Feuerball, du bist getroffen´.
Ausserdem spielen wir mit der sogenannten Opferregel. Im Zweifelsfall entscheidet, normalerweise das Opfer, ob der Charakter gestorben ist oder nicht. Grade bei einer im feudalen Japan angesiedelten Kampagne kann der Charaktertod sehr leicht eintreten. Gründe für das Opfer warum ein Charakter in einer Situation nicht gestorben ist, wäre z.B. ein halbherziger Todesstoss oder der Tod in einer wirklich dummen Situation.
Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist dem des Regelwerks Dragonsys nicht unähnlich.
Es wird mit Liverollenspielwaffen gekämpft, welche vor jedem Kampf vom Teilnehmer auf ausreichende Sicherheit überprüft wurden. Waffenloser Kampf bzw. direkter Körperkontakt ist nur in Situationen gestattet, wo beide Teilnehmer dem explizit zugestimmt haben und dies passiert dann auch auf eigenes Risiko.
Schläge auf Kopf, Hals, Unterleib und bei Frauen Brust sind nicht gestattet und müssen vom Getroffenen nicht gewertet werden. Personen, welche entweder wiederholt oder absichtlich auf die nicht erlaubten Körperpartien schlagen, können von den Kämpfen oder sogar der Veranstaltung ausgeschlossen werden.
Jede Larpwaffe macht prinzipiell ersteinmal einen Punkt Schaden, wenn sie den Körper des anderen beruehrt. Dabei kommt es nicht auf die Wucht des Hiebes an, sondern ob der Treffer ´schön´ bzw. eindeutig war. Eine erhöhte Schadenspunktzahl gibt es nur bei sehr grossen, brachialen Waffen, welche dann auch so zu führen sind, oder durch besondere Fähigkeiten/Zauber. In diesem Fall muss der Schlagende die entsprechende Schadenspunktzahl beim Treffer ansagen. Falls nichts anderes angesagt wird bzw. der Schlagende nichts vorher angesagt hat, gilt das jeder Treffer einen Schadenspunkt am entsprechenden Gliedmass verursacht.
Der Körper ist in die fünf Bereiche Brust, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rehtes Bein aufgeteilt. Jeder Bereich hat 3 Trefferpunkte.
Nach Verlust des ersten Trefferpunktes ist der Bereich leicht verletzt. Schmerzen können den Charakter einschränken, er ist ansonsten aber noch voll einsatzfähig.
Nach Verlust des zweiten Trefferpunktes ist der Bereich verletzt und kann nichtmehr richtig eingesetzt warden. Zudem sollte man sich eine solche Wunde zur Darstellung auch möglichst festhalten (z.B. dass die Hand des gesunden Arms, die Wunde des verletzten hält). Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen kann nichtmehr gelaufen, sondern nurnoch gehumpelt werden.
-bei Armen können keine Dinge mehr gehoben werden unter Anderem auch Waffen. Diese können aber noch in der Hand gehalten und hinter sich hergeschleift werden.
-beim Torso bedeutet dies, dass man zusammenbricht und grade mal noch kriechen kann. Man ist extrem benommen und kann nichtmehr richtig aggieren.
Nach Verlust des dritten Trefferpunktes ist der Bereich komplett nutzlos bis er geheilt wurde. Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen können diese nur unter grossen Schmerzen hinter sich hergeschleift werden.
-bei Armen hängt dieser nurnoch herunter. Dinge können auch nichtmehr gehalten werden.
-beim Torso bedeutet der Verlust des dritten Trefferpunkts normal sofortige Bewusstlosigkeit.
Es gibt Möglichkeiten die Anzahl der Trefferpunkte zu erhöhen durch besondere Fähigkeiten (Kämpfer halten häufig mehr aus als gemeine Bürger oder Shugenja) und man kann eine Rüstung anziehen, um Rüstungspunkte zu erhalten. Falls man bei einem Treffer an einer Stelle getroffen wurde, wo einen diese Rüstung schützt, so wird statt eines Trefferpunktes ein Rüstungspunkt abgezogen. Sind die Rüstungspunkte verbraucht hilft auch diese nichtmehr bis sie ausgetauscht oder repariert wurde.
Erlittene Treffer müssen geheilt werden um ihre Auswirkungen rückgängig zu machen. Dies kann auf verschiedene Arten passieren. Natürliche Heilung dauert dabei am Längsten. Werden die Wunden durch eine fachkundige Person versorgt bzw. durch Magie geheilt kann sich die Heildauer extrem verkürzen.
Wissensfertigkeiten der Charaktere
Jeder Charkter besitzt Wissen, welches der entsprechende Spieler nicht oder eventuell nur teilweise besitzt. Um dies spielbar zu machen haben wir ein System von Fertigkeiten eingeführt, welches dem Spieler ermöglichen dieses Wissen sinnvoll zu spielen ohne gleich Wochen oder Monate für die Charaktervorbereitung zu verbrauchen.
Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten in den Stufen 1 bis 5 wobei 1 bedeutet, dass man Anfänger in diesem Gebiet ist, aber schon ein paar Erfahrungen gesammelt hat und 5 hingegen heisst, dass man der Meister aller Klassen und zu den Besten der Welt gehört.
Ein typischer Schwertkämpfer hätte z.B. eine Stufe von 2 oder 3 in Schwertkampf. Dies bedeutet nicht zwangsweise, dass der Spieler gut kämpfen kann, aber er könnte z.B. Aussagen zu der Qualität einer Klinge machen oder einen Vergleich zwischen zwei Schwertkampfstilen/schulen treffen.
Die meisten Samurai hätten wohl auch mindestens einen Rang von 1 in Etiquette(Rokugan), da alle mit gewissen Gepflogenheiten gross geworden sind (sogar Mitglieder des Krabbenklans).
Diese Fertigkeiten stellen aber wirklich nur theoretisches Wissen dar. Wie der Spieler/Charakter dies in der Praxis umsetzt ist Sache des Spielers/Charakters.
Wann kommen diese Fertigkeiten zum Einsatz?
Es wird im Laufe der Kampagne Schriftstücke, Gerätschaften, Dinge zu untersuchen etc. geben, welche mit einem Hinweis versehen sind, dieser Hinweis wird eine Zeit und gewisse Mindestfertigkeiten aufweisen. Die Zeit gibt an wie lange man sich mit der Sache auseinandersetzen muss (z.B. ein Dokument querlesen), die Mindestfertigkeiten geben an, was man beherrschen muss damit das versteht, worum es sich dabei handelt bzw. man den Gegenstand verwenden kann. Hat man die Mindestanforderungen erfüllt und sich die Zeit mit der Sache beschäftigt darf man den Hinweis lesen oder den Gegenstand verwenden.
Bei wirklich mächtigen, ausgefallenen Dingen oder Schriftstücken ist es manchmal kaum möglich die Mindestanforderungen alleine zu erfüllen. In diesem Fall kann man, wenn man wenigstens einen Teil der Mindestanforderungen erfüllt, sich mit anderen Personen zusammentun, die den anderen Teil der Mindestanforderungen erfüllen und so gemeinsam die Lösung/den Hinweis erarbeiten. Nach Ablauf der Zeit stehen die Informationen des Hinweises, dann auch allen Personen, die daran mitgewirkt haben zur Verfügung.
Ein Beispiel:
Meister Isawa Yorimitsu ist ein sehr begabter Shugenja und besitzt Zauberkunde auf 4. Er hat eine seltene Schriftrolle mit einem Zauber des Krabbenklans erlangt. Dieser hat eine Lernzeit von 30 Minuten und Mindestanforderungen Zauberkunde 4 und Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Yorimitsu erfüllt die Zauberkunde besitzt aber nicht das Wissen um die Geheimschrift der Krabben, daher sucht er sich Kuni Ju eine mittelmässig begabte, aber korrupte Krabbenshugenja. Sie hat Zauberkunde zwar nur auf 2 aber dafür Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Sie hilft Yorimitsu für Geld und er erlernt den Zauber. Sie lernt den Zauber in diesem Verlauf zwar auch, kann ihn aber noch nicht verwenden, da er noch zu mächtig für sie ist (dies ist in diesem Zusammenhang unabhängig von den Fertigkeiten sondern wird später bei den Zaubern beschrieben).
Eine weitere Verwendung von Fertigkeiten kann sein, wenn man die Spielleitung etwas zu einer Sache fragen möchte. Abhängig von der Fertigkeit wird die Spielleitung gegebenenfalls Informationen dem Spieler mitteilen.
Besondere Fertigkeiten
Unter besondere Fertigkeiten fällt alles was über die echten/realen Fähigkeiten des Spielers hinausgeht.
Dies können Zauber sein, aber auch eine gewisse Zähigkeit eines Kriegers (in anderen Systemen als Kämpferschutz bezeichnet). Auch besondere Faehigkeiten durch den Besuch einer Schwertkampfschule fallen in diesen Bereich.
Die einzelnen besonderen Fertigkeiten werden in gesonderten Threads behandelt.
Da sich dieses Regelwerk noch im Entstehungsprozess befindet sind wir besonders bei den besonderen Fähigkeiten offen für Ideen von Spielern und NSCs.