Savage Worlds Runde - Interessenabfrage
Verfasst: 10.09.2022, 23:39
Hi zusammen,
da ich heute auf der Con war, habe ich wieder ein wenig Blut geleckt und würde, wenn genug Interessenten da sind, eine Runde Savage Worlds anbieten.
Um das System generell mal anzutesten, würde ich einen kleinen OneShot für nen Spieletag aus diversen Abenteuersammlungen vorbereiten, wenn das Interesse groß genug ist. ^^
Geplant danach wäre eine Kampagne. Je nach Setting und Plot kann sie auf den Spieletagen angeboten werden, mit vorgefertigten Chars, die mitleveln. Es gibt allerdings ein Setting zur Auswahl, wo es eher sinnvoller wäre, eine kleine, geschlossene Gruppe zu leiten, da dieses Setting komplexer ist und sich schwer in 1-2 Sätzen zusammen fassen lassen.
Savage Worlds ist ein generisches System, welches viel auf cineastische Action und heroische Taten setzt. Es gibt Dutzende Settings für das System, von High Fantasy über Science Fiction bis hin zu abgedrehten Post-Apokalypse-Settings ist alles dabei.
Folgende Settings wären für mich denkbar:
Sundered Skies - Die geborstenen Himmel
(Dieses Setting kenne ich besonders gut und bespiele ich seit mehreren Jahren. Wenn die Kampagne schon weiter fortgeschritten ist, ist ein Einstieg hier schwerer durchführbar.)
Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.
Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust, die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.
In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.
50 Fathoms:
Die Eingeborenen berichten von einem Trio von Hexen, die im Land Ograpog beim Wirken finsterer Magie erwischt wurden. Den Dreien wurde der Prozess gemacht und sie wurden von König Amemnus höchstpersönlich dazu verurteilt, von der steigenden Flut ertränkt zu werden. Doch mit ihrem letzten Atemzug sprachen sie einen dunklen Fluch aus, wonach Caribdus unter 50 Faden Wasser versank.
Bald darauf trieben Schiffe durch die Nebel der Erde zu den Tausend Inseln. Bei den „Besuchern“ handelt es sich um Seemänner des Piratenzeitalters, wagemutige Korsaren, blutdürstige Piraten und wilde Seebären. Sie haben Gefallen gefunden an dieser neuen Welt und teilen sich die See nun mit ihren exotischen Bewohnern: krabbenartigen Scurillians, massige Grael, einzelgängerische Doreen, mysteriöse Kraken, kaltblütige Kehana und die beinahe menschlichen Masaquani. Viele sind überzeugt davon, dass diesen Besuchern bestimmt ist, die Seehexen zu beziehen und Caribdus zu erlösen – andererseits scheinen die meisten von ihnen nur daran interessiert zu sein, die vergessenen Schätze einer untergegangenen Welt zu plündern.
Deadlands - The Wierd West
Wir schreiben das Jahr 1884, doch es ist nicht wie in den Geschichtsbüchern. Das Böse gedeiht in den Weiten des Westens. Manche sagen, dass es auf diesen einsamen Pfaden mehr als nur wilde Kreaturen gibt. Manche sagen, es gäbe Monster – Wesen, die aus den dunkelsten Ängsten geboren und von einem heimtückischen und überwältigenden Bösen zum Leben erweckt werden. Hier draußen scheint die Nacht ein wenig dunkler, die Entfernung zwischen den Städten ein wenig größer und irgendetwas verzerrt sogar die Landschaft selbst. Solch harten Zeiten bringen auch große Helden hervor. Sie erheben sich über den gesamten Westen, um den kalten Griff des Bösen mit einem zuverlässigen Revolver, einem gesegneten Tomahawk, einem heiligen Wunder oder einem arkanen Fluch zu bekämpfen. Denkst du, du hast das Zeug dazu, dich ihnen anzuschliessen, Amigo?
Rippers:
Zum Ende des neunzehnten Jahrhunderts legt sich ein Schatten über Europa … und die ganze Welt. Die mythologischen Kreaturen der Nacht – Vampire, Werwölfe und noch Schlimmere – schleichen auf der Suche nach dem Blut Unschuldiger durch die Dunkelheit. Einzig die Ripper, Angehörige einer uralten Organisation, die sich der Bekämpfung des Bösen widmet, stellen sich ihnen entgegen. Doch um diesen Kampf zu gewinnen, müssen die Ripper die Waffen ihrer Feinde gegen sie wenden und ihren Verstand vor den Einflüssen der Finsternis abschirmen. Es ist Zeit, die Nacht zurückzuerobern…
MFG
Marcel/Claine
da ich heute auf der Con war, habe ich wieder ein wenig Blut geleckt und würde, wenn genug Interessenten da sind, eine Runde Savage Worlds anbieten.
Um das System generell mal anzutesten, würde ich einen kleinen OneShot für nen Spieletag aus diversen Abenteuersammlungen vorbereiten, wenn das Interesse groß genug ist. ^^
Geplant danach wäre eine Kampagne. Je nach Setting und Plot kann sie auf den Spieletagen angeboten werden, mit vorgefertigten Chars, die mitleveln. Es gibt allerdings ein Setting zur Auswahl, wo es eher sinnvoller wäre, eine kleine, geschlossene Gruppe zu leiten, da dieses Setting komplexer ist und sich schwer in 1-2 Sätzen zusammen fassen lassen.
Savage Worlds ist ein generisches System, welches viel auf cineastische Action und heroische Taten setzt. Es gibt Dutzende Settings für das System, von High Fantasy über Science Fiction bis hin zu abgedrehten Post-Apokalypse-Settings ist alles dabei.
Folgende Settings wären für mich denkbar:
Sundered Skies - Die geborstenen Himmel
(Dieses Setting kenne ich besonders gut und bespiele ich seit mehreren Jahren. Wenn die Kampagne schon weiter fortgeschritten ist, ist ein Einstieg hier schwerer durchführbar.)
Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.
Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust, die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.
In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.
50 Fathoms:
Die Eingeborenen berichten von einem Trio von Hexen, die im Land Ograpog beim Wirken finsterer Magie erwischt wurden. Den Dreien wurde der Prozess gemacht und sie wurden von König Amemnus höchstpersönlich dazu verurteilt, von der steigenden Flut ertränkt zu werden. Doch mit ihrem letzten Atemzug sprachen sie einen dunklen Fluch aus, wonach Caribdus unter 50 Faden Wasser versank.
Bald darauf trieben Schiffe durch die Nebel der Erde zu den Tausend Inseln. Bei den „Besuchern“ handelt es sich um Seemänner des Piratenzeitalters, wagemutige Korsaren, blutdürstige Piraten und wilde Seebären. Sie haben Gefallen gefunden an dieser neuen Welt und teilen sich die See nun mit ihren exotischen Bewohnern: krabbenartigen Scurillians, massige Grael, einzelgängerische Doreen, mysteriöse Kraken, kaltblütige Kehana und die beinahe menschlichen Masaquani. Viele sind überzeugt davon, dass diesen Besuchern bestimmt ist, die Seehexen zu beziehen und Caribdus zu erlösen – andererseits scheinen die meisten von ihnen nur daran interessiert zu sein, die vergessenen Schätze einer untergegangenen Welt zu plündern.
Deadlands - The Wierd West
Wir schreiben das Jahr 1884, doch es ist nicht wie in den Geschichtsbüchern. Das Böse gedeiht in den Weiten des Westens. Manche sagen, dass es auf diesen einsamen Pfaden mehr als nur wilde Kreaturen gibt. Manche sagen, es gäbe Monster – Wesen, die aus den dunkelsten Ängsten geboren und von einem heimtückischen und überwältigenden Bösen zum Leben erweckt werden. Hier draußen scheint die Nacht ein wenig dunkler, die Entfernung zwischen den Städten ein wenig größer und irgendetwas verzerrt sogar die Landschaft selbst. Solch harten Zeiten bringen auch große Helden hervor. Sie erheben sich über den gesamten Westen, um den kalten Griff des Bösen mit einem zuverlässigen Revolver, einem gesegneten Tomahawk, einem heiligen Wunder oder einem arkanen Fluch zu bekämpfen. Denkst du, du hast das Zeug dazu, dich ihnen anzuschliessen, Amigo?
Rippers:
Zum Ende des neunzehnten Jahrhunderts legt sich ein Schatten über Europa … und die ganze Welt. Die mythologischen Kreaturen der Nacht – Vampire, Werwölfe und noch Schlimmere – schleichen auf der Suche nach dem Blut Unschuldiger durch die Dunkelheit. Einzig die Ripper, Angehörige einer uralten Organisation, die sich der Bekämpfung des Bösen widmet, stellen sich ihnen entgegen. Doch um diesen Kampf zu gewinnen, müssen die Ripper die Waffen ihrer Feinde gegen sie wenden und ihren Verstand vor den Einflüssen der Finsternis abschirmen. Es ist Zeit, die Nacht zurückzuerobern…
MFG
Marcel/Claine